“第一幕,我們能夠讓主角一路按照劇情流程進行下去,但是最后卻掛了,然后二周目,玩家出發(fā)了不同的劇情,就漸漸發(fā)現(xiàn)了陰謀,但是最后還是悲劇了。通過前面三個壞結(jié)局,讓玩家心中的疑問越來越大,然后后面再慢慢將整個故事解開,一點疑點到了最后,再來一個大爆炸溫暖人心!”
森夏微笑著說出了這個故事的發(fā)展故事。
嗯,不管怎么樣,反正后面必須要這樣的治愈!
老虛說的多周目,森夏覺得非常有意思,不過和老虛不同,森夏決定玩一把大的。
“這么做的確可以,不過這樣的話,流程就仿佛全部都變成線性了吧?”老虛提出了一個問題。
“這個其實不影響,每一個地區(qū)都有每一個地區(qū)的故事,完全可以在不同的地方激活不同的故事,但是每一個故事在每一個州牧都有所不同,這一點也不會有任何問題?!?br>
如果說線性故事是一個直行道的話,那么非線性的故事,那就是無數(shù)條分叉的道路。
但實際上,這些都是一條條馬路,在馬路上不管怎么樣也都只是開車,想要飛,那是不太可能的。
舉個例子,上古卷軸的劇情,主線其實非常的短,但是整個故事和流程卻很長,這是一個高自由度的游戲。
而如果游戲制作方在制作的時候,將其他的支線全部串聯(lián)在嚇壞你上面,讓游戲變成線性的,那整個故事也不會有什么奇怪的變化,整個故事照樣成立,但是就玩家看來,這樣只有一條路線的故事,整個環(huán)境就會變得非常的“沒有自由度”。
森夏這邊,如果將故事全部打散拆開,其實最辛苦的應(yīng)該是腳本師,而并非是技術(shù)或者程序上的事情,甚至整個故事的可玩性還會上升,就和《罪惡王冠》一樣。
只不過和罪惡王冠不太一樣的是,森夏這邊這個仙劍外傳,玩得更大更夸張。
簡單來說,就是森夏這邊沒打算走尋常路。
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