所謂的優(yōu)化,除了代碼和系統(tǒng)性能上的優(yōu)化,其實(shí)很多時候,就是在玩家們不在意的地方稍微“閹割”那么一刀。
例如降低遠(yuǎn)景的貼圖分辨率,或者將零散的模型與場景做成一體,或者去掉一些會影響性能,但是對于畫面影響卻很小的特效之類的。
這兩個歪果仁在分析了一番之后,也發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn)。
他們回到游戲的開頭,然后便發(fā)現(xiàn),走廊這個場景非常適合用來“炫技”。
因?yàn)槭亲呃?,所以場景不會過于復(fù)雜,而且空曠明亮的走廊,也能夠讓醫(yī)院顯得很新,而且很干凈。
這些都是優(yōu)勢,而并非是缺點(diǎn)。
因此,森夏這邊的工作組,才能夠?qū)⒄麄€資源全部傾斜到角色的身上。
“他們非常注重角色的表現(xiàn)力,而并不是很在意場景……這一點(diǎn)和燈塔國稍微有些不一樣?!?br>
詹姆斯嘀咕著。
和森夏不同,在燈塔國那邊,很多地方都非常注意游戲里面的場景表現(xiàn)力,一個畫面的場景,可能會非常的精美,相反,那些角色可能就……不行了。
但是怎么說呢,在眼前這個游戲里面,畫面之中的角色,果然才是最重要的。
“通過小場景對于系統(tǒng)資源利用率低的特性,然后著重將資源傾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也點(diǎn)了點(diǎn)頭。
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