例如,士郎走在半山腰的時候,畫面是近景的他和女主角之一的阿爾托莉雅交談,這個時候的遠景和中景,其實都是預(yù)渲染的畫面。
只不過畫面主體并不在那個地方,所以也不會被人特別注意。
而且,雖然是假的,但是光影的表現(xiàn),其實還是做的很逼真的。
如果不是貝克這種行家,是看不出背景在弄虛作假的。
當(dāng)然,就算看出來了也不會有什么問題,因為觀感上的確很好。
同樣的,在游戲進行遠景展示的時候,變小的人物也采用的是偽3d,這一點和之前正好相反……哦,也不對,因為是大場景的關(guān)系,所以更遠的不會移動的遠景,也同樣是2d,大概只有中間的部分才是正常的。
但是這并不影響什么。
就目前而言,命運之夜所代表的,就是這個世界上家用機最好的畫面之一。
或許還有畫面更好畫面的游戲,但那也是極少數(shù),優(yōu)化上能夠做到和森夏這邊這么好的,也幾乎沒有。
“互動電影所代表的是文字冒險類游戲的進化,但是我認為這類游戲在初期的普及程度并不會太高……”
貝克認為,相對于文字游戲而言,這類互動電影的成本太高,很多內(nèi)容是做不到的。
特別是這類作品都需要進行動作捕捉。
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