這個作品非常有意思。
因為這是一個“輪回系”的電影。
在故事之中,羅拉的男朋友需要在20分鐘內(nèi)湊夠10萬馬克,不然就會掛掉。
結(jié)果,羅拉在故事之中經(jīng)歷了三次的“20分鐘”。
這三次的故事,是有漸進關(guān)系的,羅拉不停地奔跑著,劇情也在發(fā)展,為了給曼尼送去救命的10萬馬克,羅拉會在故事里面展開行動,從而造成不同的結(jié)果,是“蝴蝶效應(yīng)”的實行者。
羅拉失敗了兩次,在最后一次,終于達成了完美結(jié)局,這種風(fēng)格,和玩家玩游戲是有一定類似的。
但打越鋼太郎提到的并不是這么單純的內(nèi)容,他說的是dvd版本的《羅拉快跑》之中加入了一些游戲才有的互動元素。
dvd并不是直接播放的,而是有菜單的,而《羅拉快跑》這個作品的選段菜單,就制作成為了“羅拉要去哪里救人”的形式,給觀眾一種自己仿佛真的能夠控制羅拉奔跑的方向一樣。
“互動電影游戲的這種模式,更像是電影和電子的升華,但是想要拍攝好,恐怕并不容易。缺少了文字的描述,想要使用圖像將情節(jié)體現(xiàn)出來,非常困難?!备邩螨堃灿终f了。
“嗨,很多內(nèi)容無法使用文字描述,真的很痛苦啊?!蹦雾毮⒐奖硎荆@樣的內(nèi)容雖然也很好玩,但是無法體現(xiàn)文字的魅力,這對自己而言也是一件超級痛苦的事情。
“并不是說無法體現(xiàn),而是對編劇的要求很高。我在想,如果真要制作這種類型的話,我們是不是真的要請一個導(dǎo)演來制作新游戲才會更好……”
“如果是走偏動畫風(fēng)格的話,我覺得動畫監(jiān)督也能夠勝任。而且這不是動畫制作,分鏡腳本上也不用在意兼用卡和成本考慮,或許能夠?qū)崿F(xiàn)……”
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